LES HERITIERS D'AMBRE

Forum de présentation et de récit pour une campagne inédite d'Ambre, jeu de rôle d'Erick Wujcik.
 
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 Ombres personnelles

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Dworkin
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MessageSujet: Ombres personnelles   Jeu 30 Aoû - 11:40

Un personnage peut s'être rendu maître, dès avant sa création, d'une Ombre personnelle, construite selon ses goûts, où il pourra être dieu vivant, souverain ou simple vacancier ; où il pourra recruter des armées gigantesques, soigner ses blessures grâce à un cycle temporel différent de celui des principaux lieux de crise ou simplement prendre du bon temps.

Bref, il aura fait tout ce qu'on peut attendre d'un quasi-immortel maîtrisant le Logrus ou la Marelle : se tailler un monde idéal et en prendre possession.

Comme tout ce qui est en Ombre, cette possession reste cependant fragile, et peut-être faudra-t-il songer à la défendre contre les visiteurs non désirés...
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MessageSujet: Re: Ombres personnelles   Jeu 30 Aoû - 12:22

Encore une fois, les descriptions proviennent du livre de base du jeu de rôle.


TYPE D'OMBRES

- Ombre personnelle (1 point)
Le personnage a une Ombre, un univers entier correspondant à ses goûts, doté de n'importe quel type d'habitants, de civilisation ou de niveau technologique ou magique. Cela peut être une version de l'Ombre Terre qui soit encore au XVIIIe siècle, une Ombre féérique, peuplée d'elfes, de nains, de dragons et de sorciers, ou encore une Ombre à la science très avancée, avec un Empire galactique et des vaisseaux spatiaux voyageant plus vite que la lumière.

- Ombre royale (2 points)
C'st également une Ombre personnelle, mais située à proximité d'Ambre ou des Cours du Chaos, suffisamment proche du centre de tout pour que le voyage soit court. Ses habitants peuvent être capables de se déplacer à travers des routes d'Ombre.
L'avantage est qu'elle a une part de réalité plus forte, et sera donc difficilement destructible. L'inconvénient est qu'il est du coup difficile d'y faire toutes les modifications souhaitées.
Un autre problème est qu'il y aura certainement au moins un membre de la famille qui la connaîtra et sera intéressé par ce qui s'y passe.

- Plan Primal (4 points)
Tout comme une Ombre personnelle, celle-ci peut être modelée au gré des désirs de son propriétaire, mais en plus, elle contient un fragment de réalité, qui peut l'amener à se refléter sur les Ombres voisines, à devenir un noeud important et influent en Ombre, régnant sur les univers voisins.



BARRIERES AUTOUR D'UNE OMBRE

Une Ombre dans laquelle n'importe qui peut venir se promener à volonté n'est plus vraiment un sanctuaire. Les restrictions à l'entrée font en sorte que votre propriété reste privée. Les barrières les plus chères possèdent toutes les propriétés des moins chères.

- Communications bloquées (1 point)
L'Ombre est inaccessible depuis une autre Ombre, que ce soit par la Marelle, le Logrus, les Atouts, la Magie ou la Psyché (tout ou partie de ces forces au choix du joueur). La barrière bloque également les appels qui en proviennent ou qui y sont dirigés, ou les deux, y compris toutes les communications (le joueur ne peut demander un barrage qui stoppe tous les contacts par Atout, sauf les siens).

- Accès restreint (2 points)
On ne peut parvenir à cette Ombre que par un nombre limité d'accès, définis suivant leur géographie (une grande chaîne de montagnes) ou des caractéristiques particulières (les boutiques de marchands de tapis). Il est possible aussi qu'il faille sauter à cloche-pied en fredonnant une certaine chanson pour s'y rendre.

- Gardien (4 points)
Un ou plusieurs gardiens sont placés de façon à intercepter tous ceux qui voudraient entrer dans cette Ombre. Leurs instructions sont, bien sûr, à la discrétion du propriétaire de l'Ombre.



DEGRE DE CONTROLE DU PERSONNAGE SUR L'OMBRE

Toute Ombre que possède un personnage peut être modifiés par ses relations avec elle, à choisir parmi les options ci-dessous. Les plus chères ont les propriétés des moins chères.

- Contrôle du contenu (1 point)
Le personnage peut manipuler le contenu, les habitants, la société, l'histoire, la réalité et les lois physiques de l'Ombre. Par exemple, il peut décider que la magie ne fonctionne plus dans cette Ombre, ou que la famille régnante n'a jamais existé et qu'une autre forme de gouvernement l'a remplacée.

- Contrôle du flux temporel (2 points)
Il peut modifier l'horloge de l'Ombre, pour l'accélérer ou la ralentir, par rapport au temps absolu d'Ambre. Ainsi, fuyant une menace quelconque et ayant besoin d'un peu de temps pour récupérer de ses blessures, il peut ralentir le temps dans son Ombre, de façon à ce que plusieurs jours de guérison passent pour quelques minutes en Ambre.

- Contrôle du destin de l'Ombre (4 points)
Une Ombre peut influer sur ceux qui voyagent en Ombre, se plaçant sur le chemin d'une personne ou d'un groupe de créatures. Ainsi, par exemple, si l'une d'elles vient se greffer sur le destin de Martin, il s'y retrouvera lors de sa prochaine Descente aux Enfers.
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