LES HERITIERS D'AMBRE

Forum de présentation et de récit pour une campagne inédite d'Ambre, jeu de rôle d'Erick Wujcik.
 
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 La création des personnages, les bases

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Dworkin
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MessageSujet: La création des personnages, les bases   Lun 30 Juil - 21:26

Dans Ambre JdR, la création des personnages se déroule, grossièrement, en deux - en fait plutôt trois - temps bien distincts.


a) D'abord, chaque joueur dispose de 100 points de création.

Ces points vont lui servir à s'acheter pouvoirs, artefacts, créatures et même univers (ou Ombres) personnelles, si typiques de la série de romans.
Ici, le barême est fixé par les règles, avec éventuellement le jugement du MJ.
Les pouvoirs principaux (Marelle, Logrus, Sorcellerie, etc.) feront l'objet d'une présentation ultérieure.

Il faut donc prévoir un certain nombre de points à se mettre de côté. Ceci en tête, la première partie de la création n'est cependant pas là...


b) En effet, les joueurs doivent, théoriquement, "acheter" leurs puissances respectives dans quatre caractéristiques majeures.
Celles-ci (Psyché, Force, Endurance, Combat) englobent - bien qu'elles n'en aient pas forcément l'air - toutes les compétences possibles et imaginables.
Chaque caractéristique est mise aux enchères, et les points dépensés par chaque joueur permettent de les classer les uns par rapport aux autres, tout en leur donnant une valeur numérique pour comparer aux PNJ.
Après les enchères, chaque joueur peut secrètement, en accord avec le MJ, dépenser des points pour rejoindre un rang supérieur détenu par un autre PJ dans une autre catégorie, sachant cependant qu'il lui restera inférieur (d'un demi-point, dit-on communément).

Cette phase est loin d'être toujours comprise par les joueurs. L'idée est que les PJ sont, d'une manière ou d'une autre, en concurrence, et les joueurs ne doivent pas oublier qu'ils sont dans un univers où le pire ennemi demeure tout de même le plus proche parent...



Et si les points de création venaient à manquer ? Ou au contraire s'ils étaient en excédent ?
Dans ces cas-là, le joueur se retrouve affublé de points de Karma, bons ou mauvais selon qu'il ait été économe ou trop dépensier.
En gros, le bon Karma le rendra sympathique et chanceux, le mauvais... fera exactement le contraire ! Pas d'excès cependant.


c) Dernier volet de la création, et pas le moins important, la description du personnage.
Celle-ci peut se faire selon divers procédés (le portrait chinois est une valeur sûre), mais doit surtout amener à la connaissance du MJ et des autres PNJ les points suivants :
- la description physique du personnage
- la psychologie apparente, dans ses diverses relations
- sa relation avec Ambre/les Cours

Le joueur doit également doter son personnage d'un passé crédible... sachant qu'il joue à Ambre un être éternel, doté d'immenses pouvoirs et capables de voyager entre les Ombres ! Seul bémol : le PJ étant un "jeune" (quelques siècles au plus, une paille Very Happy), il est loin d'être omniscient/omnipotent.
Ce dernier point est à soigner tout particulièrement, car c'est de ce passé que le PJ peut tirer certaines compétences bien spécifiques. Par exemple, un Ambrien ayant passé sa jeunesse au milieu des fées et dragons aura quelques difficultés dans une Ombre cyberpunk, à la différence d'un autre ayant pris quelques dizaines d'années de son éternité à développer ses compétences de hacker...
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Dworkin
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MessageSujet: Re: La création des personnages, les bases   Lun 30 Juil - 23:57

LES QUATRE ATTRIBUTS

(descriptions directement tirées du livre de base de Ambre JdR)


Quels sont donc ces fameuses caractéristiques pour lesquelles il faudra enchérir ?
En faible nombre, elles représentent bien plus que leur nom peut laisser entendre, surtout que les personnages sont de nature surhumaine.
Sur elles, et leurs confrontations, va reposer l'issue de nombreuses péripéties, le hasard n'ayant rien à faire dans l'univers d'Ambre. Attention cependant, car une ruse inspirée, une utilisation judicieuse de ses pouvoirs peut toujours renverser un affrontement.



LA PSYCHE

Elle mesure la force d'esprit du personnage, sa volonté, mais aussi la facilité avec laquelle il maîtrise la Marelle, le Logrus, la Magie et les Atouts. De plus, un être doté d'une Psyché élevée "sentira" un danger imminent et autres choses du même genre.
Mais ce qui est le plus important est que le classement du personnage en Psyché déterminera le résultat de tous les conflits mentaux auxquels il aura à faire face. Ces batailles psychiques, souvent livrées par l'intermédiaire d'un contact par Atout, ou au contact, ou encore au travers d'un lien mystique, seront toujours arbitrées suivant sa Psyché. Le perdant de cette bataille, surclassé, sera peut-être tué par le pouvoir de l'esprit de son adversaire.

Pourquoi miser sur la Psyché ? L'énergie mentale, peu importe à travers quels pouvoirs, est la batterie qui alimente tout. Que ce soit en se servant de la Marelle, du Logrus, des Atouts ou de la Magie, c'est le personnage doté du meilleur classement en Psyché qui sera le plus craint.




LA FORCE

La Force mesure la puissance musculaire du personnage, c'est à dire qu'elle détermine les dégâts qu'il inflige dans un combat au corps à corps, aussi bien que sa propre résistance ux dommages. La Force normale d'un Ambrien est suffisante pour qu'il soulève et lance de petites automobiles.
Dès lors que les personnages en viennent aux mains, le combat, de quelque nature qu'il ait pu être auparavant, devient un conflit de Force pure. A la différence de qui se passe dans d'autres formes de bataille, qui permettent en général aux participants de s'enfuir, il est pratiquement de se dégager d'une lutte au corps à corps avec un adversaire de Force supérieure.

Pourquoi miser sur la Force ? S'il y a une chose sur laquelle vous pouvez compter dans Ambre, c'est votre Force, à condition d'avoir un bon classement. La plupart des combats peuvent pencher dans un sens ou un autre, influencés comme ils le sont par de nombreux facteurs, mais une fois que vous aurez posé les mains sur la gorge de votre adversaire, tout ce qui comptera, ce sera la Force.




L'ENDURANCE

Là où de simples mortels se fatigueraient après quelques minutes, des Ambriens peuvent continuer (à se battre, à pratiquer l'escrime ou à faire la fête) des journées entières. De plus, l'Endurance Ambrienne inclut la possibilité de guérir de toutes les blessures rapidement, au point même de pouvoir régénérer entièrement des organes ou des membres sectionnés.
Dans un combat, qu'il reposer sur la Psyché, la Force ou le Combat, celui qui est le plus endurant a toujours une chance de tenir plus longtemps que son adversaire, et de gagner par abandon. En outre, personne ayant un rang inféreur en Endurance au niveau Ambrien, ne peut parcourir la Marelle sans assistance.
L'Endurance est le seul Attribut qui puisse entrer en compte dans toutes les situations, qu'il s'agisse d'une lutte physique ou d'un appel aux pouvoirs mystiques.

Pourquoi miser sur l'Endurance ? Pour être franc, vous en aurez toujours besoin, et même si vous avez le dessous dans un autre domaine, un avantage en Endurance doublé d'un peu de patience garantit pratiquement la victoire. L'Endurance est l'arbitre final de tous les duels en Ambre.




LE COMBAT

Tous les Ambriens connaissent l'art du Combat. L'utilisation de quelque arme que ce soit, de la dague à la mitrailleuse, nécessite la connaissance de cet art. Tous les duels d'escrime, façon la plus répandue de régler une dispute, sont résolus en fonction du Combat respectif des adversaires. Le Combat déterminera aussi le don qu'aura un personnag pour la tactique ou la stratégie, de la disposition et du commandement des troupes sur un champ de bataille jusqu'à une tranquille partie d'échecs.
Etre faible en Combat est bien plus dangereux que l'être dans n'importe quel autre attribut, parce que le classement comparé dns celui-là décidera de la durée de la lutte. Si l'écart est trop grand, par exemple contre un niveau Chaosien ou Humain, le défavorisé peut être blessé ou tué, avant même d'avoir eu une chance de fuir.

Pourquoi miser sur le Combat ? Beaucoup de conflits finissent par nécessiter le recours à l'art du Combat. Il n'y a rien de plus rapide, de plus décisif. Les autres moyens sont trop lents, comparés à l'éclair d'une épée. De façon générale, le personnage le plus craint est la lame la plus vive, celui qui est le mieux classé en Combat.
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MessageSujet: Re: La création des personnages, les bases   Lun 30 Juil - 23:59

LES CLASSEMENTS


Le niveau d'un personnage dans chaque attribut va dépendre du nombre de points dépensés lors des enchères évoquées plus haut - éventuellement modifié par une dépense secrète ultérieure.
Lors d'une confrontation entre plusieurs personnages, quelle(s) que soi(en)t la ou les caractéristiques engagées, le plus fort gagne, plus ou moins rapidement et de manière décisive selon l'écart.
Cependant, des circonstances, des ruses, globalement une utilisation habile des ressources du roleplay peuvent permettre de rééquilibrer voire renverser une situation normalement compromise par la seule bête comparaison des attributs.



Et si un joueur s'amuse à ne pas vouloir miser dans une caractéristique ?
Il aura dans ce cas le rang dit "Ambrien", inférieur à tout personnage classé, mais sans point faible et largement supérieur à n'importe quel habitant d'Ombre.
Une Force Ambrienne rend plus fort que le plus impressionnant hercule du monde, un Combat Ambrien permet de surclasser les meilleurs bretteurs et les plus grands stratèges humains, et il en est de même pour la Psyché et l'Endurance.



Il est cependant possible d'aller encore plus loin. On peut ainsi abaisser sous le rang Ambrien certaines caractéristiques pour récupérer des points de création, qui pourront ainsi être réinvestis ailleurs. Le risque est cependant grand.

Le Rang Chaosien est le niveau normal d'un habitant des Cours du Chaos. Il correspond à la limite supérieure des possibilités humaines : le meilleur athlète ou le meilleur escrimeur. Tout à fait respectable par rapport aux habitants d'Ombre, le personnage ne sera pas de taille face à un Ambrien.
Descendre un Attribut au rang Chaosien rapportera 10 points supplémentaires.

Le Rang Humain... rapporte 25 points supplémentaires, mais représente un point faible terrible : mieux vaut encore trois attributs au Rang Chaosien qu'un seul au Rang Humain...
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MessageSujet: Re: La création des personnages, les bases   Mar 31 Juil - 17:43

LES POUVOIRS


S'ils seront définis dans des parties séparées, il faut quand même connaître en terme de points de création la valeur des différents pouvoirs - histoire de ne pas dépenser tout dans les enchères...

Autant le dire, ces pouvoirs sont très chers pour la plupart, et pourtant certains d'entre eux (la Marelle ou le Logrus, au choix) sont pour ainsi dire indispensables : être un Ambrien ou un Chaosien sans pouvoir évoluer dans les Ombres - même si cela peut s'arranger par la suite, et que l'on peut toujours se reposer sur les autres PJ - est plus qu'une faiblesse.

Ces pouvoirs exigent généralement des capacités en Psyché et en Endurance : par exemple, il est impossible de seulement traverser la Marelle sans une Endurance au moins de rang Ambrien, et difficile d'user longtemps des capacités de recherche du Logrus sans un minimum de Psyché ou d'Endurance.

Nous avons donc :



- EMPREINTE DE LA MARELLE (50 points)

Le don par excellence des Princes d'Ambre : une fois traversée la Marelle, le symbole mystique généré, comme d'innombrables reflets, Ambre et les Ombres, est acquis le pouvoir de voyager dans tout l'univers, et d'influencer subtilement le cours des probabilités.
La Marelle est uniquement accessible à ceux appartenant à la lignée de Dworkin, celui qui l'a matérialisée de son sang. Elle est le symbole de l'Ordre, voire de la fixité, et s'oppose en cela au Logrus, symbole du Chaos.
Maîtriser le pouvoir de la Marelle est une garantie contre nombre des méfaits du Chaos.


- MARELLE AVANCEE (75 points, ou Marelle + 25)

Si cela se justifie par le roleplay, il est possible d'acquérir un plus grand contrôle sur les pouvoirs issus de la Marelle.
Il deviendra désormais possible de surveiller les Ombres à distance, de les modifier ou les déstabiliser très profondément, de s'y transporter instantanément.



- MAÎTRISE DU LOGRUS (45 points)

Le don des Seigneurs et héritiers des Cours du Chaos. La traversée des labyrinthes des cavernes du Logrus donne lui aussi un pouvoir sur les Ombres, quelque peu différent toutefois de celui de la Marelle.
Le Logrus s'invoque, et ceci une fois fait peut aller fouiller en Ombre grâce à ses extentions tentaculaires à la recherche de lieux, d'objets ou personnes, permettant de les amener à soi ou de les rejoindre instantanément.
Le Logrus peut également être utilisé comme extension physique ou psychique, augmentant les possibilités de celui qui le maîtrise.

La maïtrise du Logrus exige cependant en simultané celle de la Métamorphose, un autre pouvoir fort coûteux.


- LOGRUS AVANCE (70 points, ou Logrus + 25)

Le Logrus avancé permet essentiellement une maîtrise accru du facteur chaos dans toute Ombre, et offre la possibilité de manipuler largement les structures et lois physiques dans l'une d'elle. Il est même possible d'engloutir toute ou partie d'une Ombre par l'invocation du Chaos Primordial, qui anéantira tout sur son passage.
Le Logrus avancé permet aussi la manipulation de créatures d'essence chaotique, et permet même d'user du Logrus comme d'une entité vivante.



- METAMORPHOSE (35 points)

Capacité typique des ressortissants des Cours du Chaos - puisqu'elle leur est nécessaire pour traverser les Cavernes du Logrus, et donc acquérir son pouvoir, mais aussi rien que pour pouvoir vivre dans un environnement en perpétuelle mutation sans y risquer sa peau - la Métamorphose peut être cependant maîtrisée par des Ambriens.
Comme son nom l'indique, elle autorise une transformation essentiellement physique.


- METAMORPHOSE AVANCEE (65 points, ou Métamorphose + 30 points)

La transformation sera cette fois mieux maîtrisée, pouvant s'étendre aux capacités psychiques ou magiques. Il devient même possible d'étendre les capacités métamorphiques à d'autres individus.



- ART DES ATOUTS (40 points)

La communications par les Atouts, et toutes les autres manipulations psychiques ou magiques possibles au travers d'eux, sont donnés à quiconque a le pouvoir suffisant - autrement dit, n'importe quel Prince d'Ambre ou des Cours du Chaos.
L'Art des Atouts représente la conception même de l'Imagerie. Il donne à la carte (ou à tout autre objet, d'ailleurs) ayant servi de support un pouvoir important, variable selon ce qu'il représente et la capacité de celui l'utilisant.
L'Artiste des Atouts dispose également, comme de juste, de tout un arsenal de capacités liées à ces fameuses cartes.


- GRAND ART DES ATOUTS (60 points, ou Atouts + 20 points)

Outre les capacités d'Artiste, celui qui maîtrise le Grand Art dispose de nombreuses autres capacités liées aux cartes et à l'Imagerie.




- MOTS DE POUVOIR (10 points)

Une forme de magie mineure, qui puise dans l'énergie de l'utilisateur pour déclencher un effet brut, rapide, limité et éphémère, néanmoins utile dans certaines circonstances.


- SORCELLERIE (15 points)

Magie beaucoup plus puissante et persistente dans ses effets, mais qui demande une grosse préparation, tout en étant dépendante des caractères particuliers des Ombres, certaines rendant impossible toute opération magique - sauf intervention des pouvoirs liés à la Marelle ou au Logrus.


- CONJURATION (20 points)

C'est le pouvoir de matérialiser, à partir de la trame des Ombres, des objets et créatures, et/ou de doter quelque chose ou quelqu'un de capacités, pouvoirs et enchantements.
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MessageSujet: Re: La création des personnages, les bases   Mar 31 Juil - 20:44

ARTEFACTS, CREATURES ET OMBRES


En moins coûteux (du moins, généralement), il est aussi possible d'acquérir, dès la création du personnage, un ou plusieurs artefacts, créatures et Ombres personnels.
Ces objets, êtres ou lieux seront intimement liés au personnage, qui pourra les retrouver instantanément en Ombre - ils sont une extension de lui-même.
Cela va de l'Epée qui augmente la capacité de Combat naturelle du PJ, au mini-dragon renifleur/lance-flamme, en passant par une Ombre paradisiaque gardée des intrus par une armée de Leprechauns cannibales.

Leurs capacités, pouvoirs, nombres et apparences sont bien entendus très variables. Si une présentation plus creusée sera faite ultérieurement, il faut se souvenir que les joueurs sont très libres sur ce point.


Enfin, il est possible d'obtenir avec quelques points l'attention, le soutien voire l'amitié de personnages non-joueurs, que ce soit des individus en Ombre ou un Prince aîné d'Ambre. Un appui bien placé (même s'il restera souvent inconnu du joueur) est toujours une bonne chose.




BON ET MAUVAIS KARMA


Un joueur ayant réussi à construire son personnage avec le total exact des 100 points a un Karma neutre.
S'il lui reste des points qu'il n'a pas envie de dépenser, il aura un Bon Karma, plus ou moins important. Pour simplifier, il sera "du Côté Lumineux de la Force" : il attirera plus naturellement la chance et la sympathie - et son roleplay devrait d'ailleurs s'adapter à cela.
S'il a au contraire dépensé trop de points, il aura un Mauvais Karma, le "Côté Obscur de la Force". Comme de juste, il attirera la méfiance voire l'hostilité, et tout ce qui peut mal se passer pour lui se passera assurément mal. Dangereux, mais jouissif pour certains joueurs.



LA BONNE SURPRISE


Normalement, il est possible dans Ambre JdR d'obtenir de 10 à 20 points de création supplémentaires, en acceptant de rédiger par exemple un journal de la Campagne, ou en dessinant des Atouts, bref, en essayant d'apporter une plus-value à la partie.
Ici, c'est un peu différent, les joueurs étant déjà bien mobilisés par le travail écrit, le journal de campagne devenant largement superflu.

C'est pour cette raison que tous les PJ disposeront automatiqueement de 10 points supplémentaires, gratuits, ça me fait plaisir, pour leur peine. sunny

Si un joueur a envie de faire autre chose, il y est bien sûr invité, et aura 5 ou 10 points supplémentaires selon ce qu'il propose.
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